Pruebas de Usabilidad
Definición Rápida
¿Qué son las Pruebas de Usabilidad?
Imagina que diseñas las instrucciones para armar un mueble de IKEA. Crees que son perfectas. Luego, le pides a alguien que arme el mueble siguiéndolas y lo observas en silencio. Ves que se atasca en el paso 3, que intenta poner un tornillo donde no va y que termina frustrado. No estás evaluando si la persona es “inteligente” o no; estás evaluando la claridad de tus instrucciones.
Eso es una prueba de usabilidad. No probamos al usuario, probamos el diseño. Le damos a un usuario una tarea (ej. “encuentra y compra un par de zapatillas rojas en tu talla”) y observamos cómo interactúa con la interfaz para lograrlo.
Los componentes clave son:
- Un participante representativo: Alguien que encaje en tu perfil de [[Personas]].
- Un prototipo o producto: Desde un Wireframes de baja fidelidad hasta el producto final.
- Tareas realistas: Escenarios que un usuario real intentaría lograr (ej. “cambiar tu contraseña”, “agregar un amigo”).
- Observación: Un moderador que guía la sesión (o un software que la graba) y toma notas de los problemas de usabilidad.
¿Por qué son importantes?
- Identifican problemas reales: Revelan dónde la interfaz es confusa, ineficiente o simplemente no funciona como los usuarios esperan.
- Reducen el riesgo y el costo: Es mucho más barato y fácil arreglar un problema de diseño en un prototipo que en un producto ya codificado y lanzado.
- Proporcionan evidencia para la toma de decisiones: En lugar de discutir sobre qué diseño es “mejor”, los datos de las pruebas de usabilidad muestran cuál funciona mejor para los usuarios.
- Aumentan la satisfacción y la conversión: Un producto más fácil de usar genera usuarios más felices que tienen más probabilidades de alcanzar sus objetivos (y los del negocio).
Métodos Clave
Las pruebas pueden ser:
- Moderadas vs. No Moderadas: Un moderador guía al usuario en tiempo real (moderada) o el usuario realiza la prueba solo, siguiendo instrucciones de un software (no moderada).
- En persona vs. Remotas: La prueba se realiza en el mismo lugar físico o a través de internet.
El Protocolo “Think Aloud” (Pensar en Voz Alta): Es la regla de oro. Le pides al participante que verbalice sus pensamientos mientras realiza las tareas. “¿Qué estás mirando?”, “¿Qué esperas que suceda si haces clic ahí?”, “¿Qué te confunde?”. Esto te da acceso directo a su modelo mental.
Consejos de Mentor
- “Estamos probando el diseño, no a ti”: Repite esta frase al principio y durante la prueba. Es crucial que el usuario se sienta cómodo y no piense que está siendo examinado. No hay respuestas “correctas” o “incorrectas”.
- Resiste el impulso de ayudar: Si un usuario se atasca, no le digas qué hacer. Pregúntale “¿Qué intentarías hacer ahora?”. El objetivo es ver dónde falla el diseño, no ayudar al usuario a tener éxito.
- 5 usuarios son suficientes (para empezar): El grupo Nielsen Norman demostró que con solo 5 usuarios puedes descubrir alrededor del 85% de los problemas de usabilidad más importantes. No necesitas un gran presupuesto para empezar.
- Enfócate en los comportamientos, no en las opiniones: Lo que los usuarios hacen es mucho más importante que lo que dicen que les gusta. Si 5 de 5 usuarios dicen que el botón es “bonito” pero ninguno puede encontrarlo, tienes un problema de usabilidad.
Recursos y Herramientas
- Recursos:
- Libro: “Rocket Surgery Made Easy” de Steve Krug. Una guía práctica y divertida para hacer pruebas de usabilidad por tu cuenta.
- Artículo: “Usability Testing 101” del Nielsen Norman Group.
- Herramientas:
- No Moderadas: Maze, Useberry, UserTesting.com.
- Moderadas Remotas: Lookback, o simplemente compartiendo pantalla en Zoom/Meet.